Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Khử răng cưa mức cao làm mượt viền vật thể nhưng giảm khung hình đáng kể trên máy yếu.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
+56 789 5679
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng. 09-13 Khử răng cưa làm mượt, giảm khung hình. Sân Chơi Trẻ Nhỏ
Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình. Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn. Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game. Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ. Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ. Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy. Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh. Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.