
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Ép xung máy để chơi game cần hiểu rõ rủi ro tản nhiệt.
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật.
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game.
Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Nâng hết cài đặt chỉ để chụp ảnh.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
Độ trễ đầu vào quan trọng hơn khung hình trong game đối kháng.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ.
Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn.
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.09-09Cắm nguồn khi chơi là điều kiện bắt buộc để đạt được hiệu năng như thiết kế. Thế Giới Trò Chơi Nhỏ
Cửa sổ không viền tiện chuyển ứng dụng nhưng chậm hơn chút. Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách. Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh. Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu. Bật nó lên cho phản hồi nhanh hơn với chi phí gần như bằng không trên phần lớn hệ thống.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi. Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được. Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên. Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được. Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu. Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.Phỏm đổi thưởng cách chơi Liêng game chơi khi chờ xe